Персонаж. More...
#include <qd_game_object_moving.h>
Public Types | |
enum | movement_mode_t { MOVEMENT_MODE_STOP, MOVEMENT_MODE_TURN, MOVEMENT_MODE_START, MOVEMENT_MODE_MOVE, MOVEMENT_MODE_END } |
enum | control_type_t { CONTROL_MOUSE = 0x01, CONTROL_KEYBOARD = 0x02, CONTROL_COLLISION = 0x04, CONTROL_AVOID_COLLISION = 0x10, CONTROL_AUTO_MOVE = 0x20, CONTROL_CLEAR_PATH = 0x40, CONTROL_FOLLOW_ACTIVE_PERSONAGE = 0x80, CONTROL_REPEAT_ACTIVE_PERSONAGE_MOVEMENT = 0x100, CONTROL_ATTACHMENT_WITH_DIR_REL = 0x200, CONTROL_ATTACHMENT_WITHOUT_DIR_REL = 0x400, CONTROL_ATTACHMENT_TO_ACTIVE_WITH_MOVING = 0x800, CONTROL_ACTIVE_CLICK_REACTING = 0x1000, CONTROL_ANIMATED_ROTATION = 0x2000 } |
режимы управления персонажем More... | |
enum | follow_condition_t { FOLLOW_UPDATE_PATH = 0x01, FOLLOW_DONE = 0x02, FOLLOW_WAIT = 0x03, FOLLOW_FULL_STOP_WAIT = 0x04, FOLLOW_MOVING = 0x05 } |
флаги следования More... | |
Public Types inherited from QDEngine::qdGameObjectAnimated | |
enum | StateStatus { STATE_INACTIVE, STATE_QUEUED, STATE_ACTIVE, STATE_DONE } |
Public Member Functions | |
qdGameObjectMoving (const qdGameObjectMoving &obj) | |
qdGameObjectMoving & | operator= (const qdGameObjectMoving &obj) |
int | named_object_type () const |
Возвращает тип объекта. | |
bool | has_control_type (control_type_t type) const |
void | add_control_type (control_type_t type) |
void | remove_control_type (control_type_t type) |
int | get_control_types () |
int | get_movement_mode () |
qdGameObjectStateWalk::movement_type_t | movement_type () const |
bool | is_walkable (const Vect3f &pos) const |
bool | is_walkable (const Vect2s &pos) const |
const Vect3f & | bound (bool perspective_correction=true) const |
Возвращает баунд объекта. | |
Vect3f | calc_bound_in_pos (Vect3f pos, bool perspective_correction=true) |
bool | calc_walk_grid (Vect2s ¢er, Vect2s &size) const |
bool | calc_cur_and_future_walk_grid (float dt, Vect2s &cen_cur, Vect2s &size_cur, Vect2s &cen_next, Vect2s &size_next) |
Возвращает текущее положение сетки движения, и положение сетки через dt. | |
float | radius () const |
Возвращает радиус объекта. | |
bool | adjust_z () |
bool | mouse_handler (int x, int y, mouseDispatcher::mouseEvent ev) |
float | direction_angle () const |
float | calc_direction_angle (const Vect3f &target) const |
float | animate_rotation (float dt) |
float | rotation_angle () const |
float | rotation_angle_per_quant () const |
void | set_rotation_angle_per_quant (float ang) |
bool | set_direction (float angle) |
int | get_direction (float angle) const |
float | default_direction_angle () const |
void | set_default_direction (float ang) |
void | set_state (int st) |
void | set_state (qdGameObjectState *p) |
void | set_last_walk_state (qdGameObjectState *p) |
qdGameObjectState * | last_walk_state () |
qdGameObjectState * | get_default_state () |
const qdGameObjectState * | get_default_state () const |
void | merge (qdGameObjectMoving *p) |
void | split (qdGameObjectMoving *p) |
void | set_button (qdInterfaceButton *p) |
qdInterfaceButton * | button () const |
bool | move (const Vect3f &target, bool lock_target=false) |
bool | move (const Vect3f &target, float angle, bool lock_target=false) |
bool | move2position (const Vect3f target) |
bool | skip_movement () |
bool | stop_movement () |
bool | is_moving () const |
bool | can_move () const |
bool | is_in_position (const Vect3f pos) const |
bool | is_in_position (const Vect3f pos, float angle) const |
bool | is_moving2position (const Vect3f pos) const |
bool | is_moving2position (const Vect3f pos, float angle) const |
Vect3f | local_target_position () const |
Текущая точка, к которой движется персонаж. | |
Vect3f | target_position () const |
Точка, к которой движется персонаж. | |
void | set_scale (float sc) |
float | scale () const |
bool | load_script (const xml::tag *p) |
bool | save_script (Common::WriteStream &fh, int indent=0) const |
bool | load_data (Common::SeekableReadStream &fh, int save_version) |
Загрузка данных из сэйва. | |
bool | save_data (Common::WriteStream &fh) const |
Запись данных в сэйв. | |
bool | load_resources () |
bool | can_change_state (const qdGameObjectState *state=NULL) const |
Возвращает true, если объект в данный момент может менять состояние. | |
bool | init () |
Инициализация объекта, вызывается при старте и перезапуске игры. | |
Vect3f | get_future_r (float dt, bool &end_movement, bool real_moving=false) |
void | quant (float dt) |
void | redraw (int offs_x=0, int offs_y=0) const |
void | debug_redraw () const |
void | draw_contour (uint32 color) const |
void | draw_shadow (int offs_x, int offs_y, uint32 color, int alpha) const |
bool | get_debug_info (Common::String &buf) const |
Копирует в буфер отладочную информацию для вывода на экран в отладочном режиме. | |
grScreenRegion | screen_region () const |
bool | hit (int x, int y) const |
bool | update_screen_pos () |
Vect2s | screen_size () const |
void | disable_control () |
void | enable_control () |
bool | is_control_disabled () const |
bool | keyboard_move () |
bool | set_movement_impulse (float dir_angle) |
float | collision_radius () const |
void | set_collision_radius (float r) |
float | collision_delay () const |
void | set_collision_delay (float r) |
float | collision_path () const |
void | set_collision_path (float path) |
float | follow_min_radius () const |
void | set_follow_min_radius (float fmr) |
float | follow_max_radius () const |
void | set_follow_max_radius (float fmr) |
int | follow_condition () const |
void | set_follow_condition (int cond) |
const Std::vector< const qdGameObjectMoving * > & | const_ref_circuit_objs () const |
Std::vector< const qdGameObjectMoving * > & | ref_circuit_objs () |
const qdGameObjectMoving * | attacher () const |
void | set_attacher (const qdGameObjectMoving *mov_obj) |
const qdNamedObjectReference & | attacher_ref () const |
Vect2s | attach_shift () const |
void | set_attach_shift (Vect2s shift) |
Vect3f | last_move_order () const |
void | set_last_move_order (const Vect3f &pnt) |
bool | avoid_collision (const qdGameObjectMoving *p) |
bool | move_from_personage_path () |
bool | toggle_grid_zone (bool make_walkable=false) |
void | toggle_selection (bool state) |
void | set_path_attributes (int attr) const |
void | clear_path_attributes (int attr) const |
Public Member Functions inherited from QDEngine::qdGameObjectAnimated | |
qdGameObjectAnimated (const qdGameObjectAnimated &obj) | |
qdGameObjectAnimated & | operator= (const qdGameObjectAnimated &obj) |
bool | auto_bound () |
Устанавливает баунд объекта по текущему состоянию. | |
void | set_bound (const Vect3f &b) |
Устанавливает баунд объекта. | |
bool | has_bound () const |
Возвращает true, если у объекта выставлен баунд. | |
void | draw_bound () const |
Отрисовка баунда (для отладки). | |
void | draw_bound (Vect3f r, Vect3f const &bound, int const color) const |
bool | inters_with_bound (Vect3f bnd, Vect3f cen, bool perspective_correction=true) const |
Пересекается ли баунд, расположенный в точке с заданным баундом с центром в cen. | |
int | cur_state () const |
Возвращает номер текущего состояния объекта. | |
void | set_cur_state (int st) |
Устанавливает номер текущего состояния объекта. | |
int | max_state () const |
Возвращает количество состояний объекта. | |
int | get_state_index (const qdGameObjectState *p) const |
Возвращает номер состояния или -1 если не может такое состояние найти. | |
void | set_states_owner () |
Установка владельца состояний. | |
bool | is_state_active (const char *state_name) const |
Возвращает true, если состояние с именем state_name активно. | |
bool | was_state_active (const char *state_name) const |
Возвращает true, если состояние с именем state_name было активировано. | |
bool | is_state_active (const qdGameObjectState *p) const |
Возвращает true, если состояние state активно. | |
bool | was_state_previous (const char *state_name) const |
Возвращает true, если состояние с именем state_name было активно перед активным в данный момент состоянием. | |
bool | was_state_previous (const qdGameObjectState *p) const |
Возвращает true, если состояние p было активно перед активным в данный момент состоянием. | |
bool | was_state_active (const qdGameObjectState *p) const |
Возвращает true, если состояние state было активировано. | |
bool | is_state_waiting (const qdGameObjectState *p) const |
bool | is_state_waiting (const char *state_name) const |
const qdGameObjectStateVector & | state_vector () const |
Возвращает состояния объекта. | |
qdGameObjectState * | get_state (const char *state_name) |
qdGameObjectState * | get_state (int state_index) |
qdGameObjectState * | get_cur_state () |
const qdGameObjectState * | get_state (const char *state_name) const |
const qdGameObjectState * | get_state (int state_index) const |
const qdGameObjectState * | get_cur_state () const |
void | set_queued_state (qdGameObjectState *st) |
qdGameObjectState * | queued_state () |
const qdGameObjectState * | queued_state () const |
void | merge_states (qdGameObjectAnimated *p) |
void | split_states (qdGameObjectAnimated *p) |
StateStatus | state_status (const qdGameObjectState *p) const |
bool | add_state (qdGameObjectState *p) |
bool | insert_state (int iBefore, qdGameObjectState *p) |
qdGameObjectState * | remove_state (int state_num) |
bool | remove_state (qdGameObjectState *p) |
void | restore_state () |
bool | has_camera_mode () const |
const qdCameraMode & | camera_mode () const |
int | num_directions () const |
Возвращает количество имеющихся у объекта направлений. | |
const Vect3f & | default_R () const |
void | set_default_pos (const Vect3f &r) |
void | set_default_state () |
qdGameObjectState * | get_inventory_state () |
qdGameObjectState * | get_mouse_state () |
qdGameObjectState * | get_mouse_hover_state () |
qdAnimation * | get_animation () |
const qdAnimation * | get_animation () const |
void | set_animation (qdAnimation *p, const qdAnimationInfo *inf=NULL) |
void | set_animation_info (qdAnimationInfo *inf) |
void | set_screen_rotation (float target_angle, float speed) |
float | screen_rotation () const |
void | set_screen_scale (const Vect2f &scale, const Vect2f &speed) |
const Vect2f & | screen_scale () const |
bool | has_screen_transform () const |
int | inventory_type () const |
void | set_inventory_type (int tp) |
bool | handle_state_end () |
Обработка окончания текущего состояния. | |
bool | need_redraw () const |
void | post_redraw () |
void | draw_grid_zone (const Vect2s sz) const |
int | mouse_cursor_ID () const |
void | free_resources () |
bool | is_visible () const |
const Vect2s & | grid_size () const |
bool | init_grid_zone () |
bool | save_grid_zone () |
bool | restore_grid_zone () |
bool | set_grid_zone_attributes (int attr) const |
bool | check_grid_zone_attributes (int attr) const |
bool | drop_grid_zone_attributes (int attr) const |
bool | set_grid_zone_attributes (const Vect2f &r, int attr) const |
bool | check_grid_zone_attributes (const Vect2f &r, int attr) const |
bool | drop_grid_zone_attributes (const Vect2f &r, int attr) const |
const char * | inventory_name () const |
void | set_inventory_name (const char *name) |
bool | has_inventory_name () const |
const grScreenRegion | last_screen_region () const |
int | inventory_cell_index () const |
void | set_inventory_cell_index (int idx) |
int | last_chg_time () const |
void | set_last_chg_time (int time) |
int | idle_time () const |
int | shadow_color () const |
int | shadow_alpha () const |
void | set_shadow (uint32 color, int alpha) |
void | clear_shadow () |
Public Member Functions inherited from QDEngine::qdGameObject | |
qdGameObject (const qdGameObject &obj) | |
qdGameObject & | operator= (const qdGameObject &obj) |
void | set_parallax_offset (int offs_x, int offs_y) |
const Vect2i & | get_parallax_offset () const |
const Vect2i & | screen_pos () const |
float | screen_depth () const |
const Vect3f & | R () const |
void | set_pos (const Vect3f &rr) |
const Vect2i & | get_screen_R () const |
void | setTempPosInList (uint pos) |
uint | tempPosInList () const |
Common::String | flag2str (int flags) const |
Public Member Functions inherited from QDEngine::qdNamedObject | |
qdNamedObject (const qdNamedObject &p) | |
qdNamedObject & | operator= (const qdNamedObject &p) |
qdNamedObject * | owner () const |
Возвращает владельца объекта. | |
qdNamedObject * | owner (qdNamedObjectType tp) const |
Возвращает владельца объекта, тип которого tp. | |
void | set_owner (qdNamedObject *p) |
Устанавливает владельца объекта. | |
void | set_flag (int fl) |
Устанавливает флаг. | |
void | drop_flag (int fl) |
Скидывает флаг. | |
bool | check_flag (int fl) const |
Возвращает true, если установлен флаг fl. | |
void | clear_flags () |
Очищает флаги. | |
int | flags () const |
Возвращает значение флагов объекта. | |
void | add_trigger_reference () |
Добавляет ссылку из триггеров на объект. | |
void | remove_trigger_reference () |
Удаляет ссылку из триггеров на объект. | |
void | clear_trigger_references () |
Очищает счётчик ссылок из триггеров на объект. | |
bool | is_in_triggers () const |
Возвращает true, если на объект есть ссылки из триггеров. | |
Common::String | toString () const |
Public Member Functions inherited from QDEngine::qdNamedObjectBase | |
qdNamedObjectBase (const qdNamedObjectBase &obj) | |
qdNamedObjectBase & | operator= (const qdNamedObjectBase &obj) |
const char * | name () const |
Возвращает имя объекта. | |
void | set_name (const char *p) |
Устанавливает имя объекта. | |
Static Public Member Functions | |
static Common::String | control2str (int control, bool truncate=false) |
static Common::String | movement2str (int movement, bool truncate=false) |
Protected Member Functions | |
bool | load_script_body (const xml::tag *p) |
bool | save_script_body (Common::WriteStream &fh, int indent=0) const |
Protected Member Functions inherited from QDEngine::qdGameObjectAnimated | |
void | set_last_state (qdGameObjectState *p) |
void | set_last_inventory_state (qdGameObjectState *p) |
Protected Member Functions inherited from QDEngine::qdGameObject | |
void | set_screen_R (const Vect2i &v) |
Персонаж.
режимы управления персонажем
флаги следования